Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных

Сообщество посвящено серии игр "Киевские Дозоры", проводимых МГ "ПингБар" (соо МГ - Первый, Второй и Эсмеральда).

О разделении властей и мастерской политике можно почитать тут.
О запланированных играх можно почитать здесь.

Благодарности и копирайты живут тут.
URL
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
21:12 

Текст договора между Светом и Тьмой

Dr. Ophelia Lind
Беспрерывно воюющий пацифист.
Мы — Иные.
Мы служим разным силам,
Но в Сумраке нет разницы между отсутствием тьмы и отсутствием света.
Наша борьба способна уничтожить мир.
Мы заключаем Великий Договор о перемирии.
Каждая сторона будет жить по своим законам.
Каждая сторона будет иметь свои права.
Мы ограничиваем свои права и свои законы.
Мы — Иные.
Мы создаём Ночной дозор,
Чтобы силы Света следили за силами Тьмы.
Мы — Иные.
Мы создаём Дневной дозор,
Чтобы силы Тьмы следили за силами Света.
Время решит за нас.

@темы: Договор и прочее законодательное

22:00 

Сумрак: теория

Dr. Ophelia Lind
Беспрерывно воюющий пацифист.
Сумрак — собирательное название шести параллельных измерений, существующих одновременно с нашим миром и связанных с ним.
Только Иные способны погрузиться в Сумрак. Каждый слой выглядит как другой мир (количество лун в них разное, например). Чем сильнее Иной, тем глубже он способен погрузиться. Первый слой доступен для любого Иного. Продолжительное пребывание на втором слое доступно Иным третьего уровня, ниже третьего слоя могут погружаться только Иные 1-го уровня и Высшие. Люди могут воздействовать на Сумрак только косвенно. Мощная взрывчатка способна достать до второго слоя. Ядерный взрыв поражает все слои Сумрака. Двери в Сумраке, даже запертые в обычном мире, обычно открыты (но их можно закрыть из Сумрака). На первых слоях Сумрака запахи отсутствуют, а цвета блекнут примерно до третьего (там их практически нет), а затем снова начинают набирать силу. Преодолеть барьер между шестым и седьмым могут только нулевые Иные. Мерлин считал, что каждый слой Сумрака — это то, что могло случиться с нашим миром, возможность, не ставшая данностью, тень, отброшенная на Бытие. Границы между слоями представляют собой что-то вроде тонких плёнок поверхностного натяжения между мирами.
Для входа в Сумрак нужно «натянуть на себя свою тень». Для взгляда сквозь Сумрак нужно, аналогично, «поймать глазами тень от век». Поэтому вход в Сумрак проблематичен в тех местах, где нет тени — например, в помещениях с многосторонним освещением. Однако при определённых хитростях (например, если создать тень на себе самом) вход в Сумрак осуществим даже при таких обстоятельствах. Пребывание в Сумраке требует от организма особых энергетических затрат, и потому чревато как для новообращённых Иных (так называемая сумеречная кома), так и для Иных со стажем. Сумрак не просто тянет Силу из Иного, он выкачивает жизненную энергию («и речь идёт не только о магической Силе, но и о банальном уровне глюкозы в крови»). На первом слое бушует ледяной ветер, но не такой, какой знаком людям. На остальных слоях вплоть до четвёртого включительно наблюдается подобное явление. У каждого Иного реакция на Сумрак индивидуальная — всё зависит от его силы и умения. Более сильные и опытные видят очертания предметов в Сумраке чётче, да и передвигаться им легче. Слабые же, чем глубже погружаются в Сумрак, тем более и более медлительны. На каждом слое Сумрака вплоть до третьего время течёт примерно в 3 раза быстрее, чем на предыдущем. То есть, когда на первом слое Сумрака проходит минута, в реальном мире пройдёт около 20 секунд. Энергетический барьер для преодоления каждой границы возрастает по экспоненте.
Для котов и большинства других животных не существует обычного мира и Сумрака — они живут во всех мирах сразу. Единственная известная форма жизни, обитающая в Сумраке — это синий мох. Он питается человеческими эмоциями (так же, как и Иные).

О входе в Сумрак

Первый слой
Второй слой
Третий слой
Четвертый слой
Пятый слой
Шестой слой

@темы: Сумрак

20:00 

Копирайты

Dr. Ophelia Lind
Беспрерывно воюющий пацифист.
Почти все правила, опубликованные тут, составлены на основе или просто взяты из свода правил, написанных МГ "Весна в городе".
Мы искренне благодарим мастеров МГ "Весна в городе" за содействие развитию проекта "КД".
Найти МГ "Весна в городе" можно тут: vk.com/dozornaya_vesna

Также мы приносим благодарность МГ "De Lie-Davies" за разработки по Инквизиции.

Отдельное спасибо за помощь в составлении правил unborn_tree! (:

@темы: Правила, Организационное

20:06 

Сумрак: практика

Dr. Ophelia Lind
Беспрерывно воюющий пацифист.
Сумрак на игре многослоен. Но для отыгрыша и боевки доступны первые два. Третий и четвертый есть номинально, и при большом желании (а точнее при огромной необходимости) вы можете попытаться попасть туда в присутствии одного или обоих мастеров.
Нахождение в Сумраке отыгрывается надеванием солнцезащитных очков. Если игрок носит очки «по жизни», то ему необязательно менять их. Достаточно будет повесить солнцезащитные очки на воротник, карман, за пуговицу рубашки или куда-нибудь ещё, чтобы их было видно окружающим. То же самое можно сделать, если на дворе тёмное время суток, а вокруг Вас нет освещения. Нахождение на втором слое Сумрака отыгрывается ярко-красным элементом повязанным или же приклеенным на дужку очков.
По Сумраку Вы можете пройти незамеченным мимо кого-нибудь, кто находится в реальности. Если тот, кто увидит на улице игрока в тёмных очках, будучи сам не в Сумраке, скажет «О! Я почувствовал возмущение и тоже пошёл в Сумрак, смотрю – он!», то такого товарища ждёт какая-нибудь игровая санкция. Взаимодействие между Сумраком и реальностью запрещено. Персонаж может затянуть другого Иного, которому доступен только первый слой, на более глубокий, но держать он его будет за счет своих сил. При этом время пребывания в Сумраке для обоих будет считаться по показателям более слабого.

Время нахождения в Сумраке ограничено практически для всех персонажей и зависит напрямую от уровня (представлено ниже в таблице). Так же имеет место такое понятие как время перезахода. Любой Иной, обладающий магической силой (читай «не низший иной»), может раз в день проигнорировать время перезахода, потратив на это силу, эквивалентную сотворению заклинания средней группы (6 очков запаса Силы).

Уровень----Первый слой------Второй слой------Время перезахода
-----6------------10 минут------------------------------------------1 час
-----5------------20 минут----------------------------------------50 минут
-----4------------30 минут-------------5 минут----------------40 минут
-----3------------40 минут------------10 минут----------------30 минут
-----2---------------1 час--------------20 минут----------------20 минут
-----1--------1 час 15 минут--------30 минут----------------10 минут
-----0--------------2 часа-----------------1 час------------------1 минута

Смотреть в Сумрак можно только на один слой глубже того, на котором Вы находитесь. Соответственно, из реальности можно смотреть только на первый слой Сумрака; из первого - на второй, и т.д.
Отыгрывается это путем "прикладывания" очков к глазам. Т.е. Ваши руки должны касаться очков. Внимание! Обе руки. Надевать при этом очки не обязательно.

@темы: Правила, Сумрак

20:28 

Сетка ролей: НГ

Dr. Ophelia Lind
Беспрерывно воюющий пацифист.
Итак, сетка ролей для новогодней игры.

Киевские Дозоры:
Лайк (Дневной Дозор, глава) - Цири (квента/собеседование)
фон Киссель (Ночной Дозор, глава) - Ксю (квента/собеседование)
Антон (Ночной Дозор, оперативник) - Антон (квента/собеседование)

Московские Дозоры:
Завулон (Дневной Дозор, глава) - Руквуд (квента/собеседование)
Ольга (Ночной Дозор, представитель главы) - Ник (квента/собеседование)

Инквизиция:
Кеннет Лунд - Пихта (квента/собеседование)

Прочие иные:
Катя, 20 лет, неициированная иная - Эльф (квента/собеседование)
Неициированный иной - Таша (квента/собеседование)
Арина (ведьма вне категорий) - Чистилина (квента/собеседование)
Ядвига (ведьма вне категорий) - Невер (квента/собеседование)

Итого: 10 человек

@темы: Сетка ролей, Ночной дозор, КРИ "DB", Инквизиция, Дневной дозор

22:22 

Игровые характеристики персонажей

Dr. Ophelia Lind
Беспрерывно воюющий пацифист.
Каждый персонаж имеет несколько основных характеристик, важных для его игровой жизни и, как следствие, адекватного отыгрыша.

Мораль.
Для каждой стороны и класса имеются свои моральные ограничения. Если персонаж поступает против моральных принципов своей стороны и класса, то его мораль уменьшается. Если мораль персонажа станет равна нулю, Мастера будут награждать такого персонажа значительными минусами, вплоть до саморазвоплощения. Состояние морали на момент начала игры определяется мастерски. Базовое значение морали каждого персонажа - 3.

Особенности морали Светлых
Особенности морали Темных

Выше оговорены базовые принципы, далее моральные плюшки и антиплюшки выдаются, исходя из конкретной ситуации. Помните, что мораль – не шаблон поведения, а некая общая база для той или иной стороны силы. Многое в поведении вашего персонажа определяется Вашим пониманием этой морали. Однако формулировка «Я так вижу» не спасет вас, если Ваш персонаж поступает очень уж вразрез с указанными выше принципами. Максимальное значение морали в отдельных ситуациях может дать Вам дополнительные преимущества, низкое или нулевое значение может навредить Вашему персонажу. Также у некоторых классов существуют, помимо базовых, некоторые моральные ограничения, свойственные только этому классу.

Сила Воли.
Отвечает за исход поединка при использовании психических заклинаний и прочим воздействиям на психику. Если в описании заклинания или зелья указано, что оно проходит проверку на волю, это значит, что если Воля цели заклинания/зелья выше, чем Воля заклинателя (в случае с зельями имеется в виду Уровень Алхимии варившего, а не того, кто использовал), то заклинание/зелье не сработало.
Если Воля заклинателя и Воля жертвы равны, выигрывает защищающийся (кроме тех случаев, когда атакующий – вампир). Некоторые заклинания, проходят проверку на Волю + Мораль.
В паспорте персонажа Сила Воли указывается в виде Индекса Воли.

Опыт.
Даёт дополнительные бонусы в боевых и ментальных взаимодействиях, при варке зелий и создании амулетов. А также плюсы к времени пребывания в Сумраке.
Определяется мастерами.
Может увеличиваться в течении игры.

@темы: Правила

21:00 

О квентах

Dr. Ophelia Lind
Беспрерывно воюющий пацифист.
Как вы можете увидеть в сетке ролей, вот тут, рядом с каждым ником/именем стоит два слова: квента и собеседование. Это означает, что от каждого из игроков нам необходимо два акта изъявления доброй воли. В письменном виде и в устном виде.
Квента. На новогоднюю игру квента может быть написана в любом удобном для вас формате. Эссе, тезисы, набор ассоциаций, на что хватит фантазии. Однако, в квенте должно быть рассказано, в каком году родился ваш персонаж, когда, кем и как был инициирован. Чем занимался до и после инициации.
Собеседование. После того как квента будет на руках у мастеров, мастера предложат вам встречу, чтобы за чашкой чая или чего покрепче, обсудить подробности, мастерские кирпичи, коих будет у каждого из персонажей.
Пожалуйста, постарайтесь написать квенты как можно раньше. Да, это звучит банально, но каждый придуманный вами факт о жизни вашего персонажа будет влиять на его состояние на момент старта игры.

@темы: Организационное, КРИ "DB"

17:52 

Инициация

Dr. Ophelia Lind
Беспрерывно воюющий пацифист.
По той или иной причине некоторые игроки могут иметь статус «неинициированный Иной» на момент начала игры. Причём, они могут как уже состоять на учёте в Дозорах, так и быть доселе не обнаруженными, потенциальными соратниками одной из сторон. Данному контингенту также надлежит иметь квенту, содержащую исчерпывающее описание характера и психотипа персонажа и краткое жизнеописание.
Инициация происходит при первом самостоятельном вхождении в Сумрак неинициированного пациента. У каждого подобного неинициированного существует по умолчанию некий «барьер отторжения Сумрака» (устанавливается в зависимости от квенты неинициированного Иного) - нежелание или неспособность неинициированного Иного увидеть Сумрак самостоятельно. Так что самоинициация – вещь редкая. Несмотря на то, что Сумрак прикасается к Иному задолго до его осознания себя таковым, и заранее накладывает свой отпечаток на его жизнь, молодому Иному требуется некоторый толчок, чтобы преодолеть «барьер» собственного отторжения и нырнуть в свою тень, впервые увидев Сумрак. Юный Иной сам должен поднять свою тень, а Сумрак, в свою очередь, сделает всё остальное (определит его класс, сторону Силы и т.п.).
Хоть Сумрак сам и определяет класс при первом «знакомстве», специализация проявится в Ином только после обучения его в Дозоре. Специализация у оборотней и вампиров проявляется сразу, но обучение так же следует провести. Игротехнически, личная карта, точки и уровень выдаются после отыгрыша обучения, исходя из качества сего действа. ОтыгрышЪ непосредственно на совести Игроков.
Исходя из Первоисточника, можно вывести следующую концепцию: только вампиры не способны инициировать новичка по обычному плану (сделать так, чтобы новичок сам увидел свою тень и т.д.). В самом деле, их ведь в своё время инициировали через укус? Следовательно, им просто невозможно внутренне понять всю суть обычной инициации (даже если пытаться этому вампира обучать, учтите). Таким образом, любой вампир способен инициировать неинициированного Иного (и тем более человека) только посредством укуса и только в вампира. Кстати, при этом «цель» должна добровольно согласиться на инициацию в вампира. В противном случае, цель просто умирает от укуса и обескровливания.
Остальные классы инициируют обычной схеме. И только оборотни отличаются тем, что могут инициировать и обычным способом, и укусом (и рождаются дети у них весьма часто оборотнями).

@темы: Правила

16:32 

Dr. Ophelia Lind
Беспрерывно воюющий пацифист.
Маг

Наиболее распространенный класс. Так уж получилось и не нам обсуждать выбор Сумрака. Один из самых удобных, но в то же время имеющий ряд своих недостатков класс персонажа (как, впрочем, и остальные классы). Существуют следующие специализации магов:
• Светлые Иные: боевой маг, целитель, волшебник, маг-перевертыш;
• Темные Иные: боевой маг, чародей и колдун.
Линейки Чародейства и Колдовства являются аналогами Целительства и Волшебства у Светлых соответственно.
Каждый маг выбирает себе две линейки в любом сочетании. Причём, при первоначальной раскидке вторая линейка обязана быть выбранной, и, даже при отсутствии в ней «точек», считается «взятой». На третьем уровне силы маг может взять дополнительно третью линейку, но со следующими нюансами:
1. Если ранее была взята линейка «переворот», то дополнительная линейка выбирается на втором уровне силы;
2. «Переворот» может быть взят лишь изначально, но не на третьем уровне.
Маг может прочитать собственную линию вероятности на ближайшее будущее. Волшебник/Колдун обладает большими способностями к чтению линий вероятности.
Маг может заряжать амулеты с чистой силой. Они могут быть использованы двумя способами. При разрушении данного амулета, скопленная в нем сила воздействует аналогично прямому воздействию силы в рамках заряда, вложенного в амулет. При впитывании Силы из амулета, она может быть потрачена на любое одно заклинание в рамках заряда, вложенного в амулет.

Боевой маг

Все просто. Возможность персонажа использовать заклинания с тем или иным значением боевой магии. Маг-боевик – это идеальный оперативник. Если Вы желаете экшна, боевых операций и т.д., то это для Вас.
Маг может создавать жезлы с заклинаниями ветки «Боевая магия», на что тратится время (4 часа) и вдвое больший запас силы, нежели на прямое использование заклинания. Предмет необходимо заблаговременно очиповать у мастера (см. требования к антуражу).

Целитель/Чародей

Многие Целители ранее мечтали о другой роли в мире Иных. Многим хотелось познать невообразимую силу, крутящуюся в руках боевого мага в напряженный момент столкновения Дозоров. Многие пытались проникнуть в таинства и хитросплетения линий вероятности. К сожалению или счастью, но удел Целителей - лечить и восстанавливать Иных и людей. И с этим они справляются лучше любого другого класса - умеют излечивать различные хвори, усмирять недуги, придавать сил товарищам и, под час, восстанавливать совершенно изувеченное тело или душу.
Эта линейка снимает ограничение мага на ношение зелий/отваров и позволяет брать неограниченное их количество.

Волшебник/Колдун

В черный день, когда, казалось бы, нет спасения и удача изменила вам, кто как не волшебник способен изменить ход вещей? Рассмотреть любые мельчайшие детали любой произошедшей некоторое время назад истории. Различить верный путь в сплетении вероятностной картины вокруг себя и других. Справиться с чудовищной, и, казалось бы, неизбежной к прорыву воронкой Инферно, если он волшебник или объяснить, почему не стоит её снимать, если он – колдун. Это и многое другое - истинное назначение этого класса.

Маг-перевертыш

Некоторые называют этот класс «Светлым оборотнем», но это не совсем верно. Маг-перевёртыш может перекидываться в животное, но, в отличие от Оборотня, может применять заклинания общей магии. И если для Оборотня его звероформа – это его второе «я», то для Перевёртыша это всего лишь способ стать сильнее, изменив свой облик. Перевёртыши не сбиваются в стаи, их не ведут инстинкты зверя. Для них трансформация – всего лишь смена одежды, поэтому здесь вы не увидите мучительных конвульсий и шерсти, прорастающей сквозь кожу, не услышите треска меняющихся костей – это все остаётся оборотням. Трансформация перевёртыша почти мгновенная и всегда полная. Когти перевертыша наносят одно лёгкое ранение. К магии у перевёртыша в образе иммунитета нет. В боевом образе перевёртыши колдовать не могут, однако трансформируются быстрее оборотней (для отыгрыша требуются только перчатки). К элитарной магии маги-перевертыши не способны. Жезлы, артефакты и зелья в образе использовать нельзя.

Мораль и прочие ограничения
Уникальных моральных ограничений нет, но:
Следующее ограничение относится непосредственно к магам. Из-за огромных потоков сил Сумрака, с которыми работает маг, большое количество зелий, либо зелья высокой алхимии детонируют у него в руках, нанося Тяжёлое ранение. Данный класс не может носить с собой больше двух зелий, для изготовления которого требуется Алхимия не больше 2.

Таблица запасов Силы для магов

Уровень Силы Запас Силы
--------------6----------------------------5--------------
--------------5----------------------------6--------------
--------------4---------------------------25--------------
--------------3---------------------------35--------------
--------------2---------------------------50--------------
--------------1---------------------------70--------------

Списки заклинаний различных линеек можно посмотреть тут: drive.google.com/file/d/0B_gJa7zzVN9gS3pfdE9va2...

@темы: Классы персонажей

16:36 

Dr. Ophelia Lind
Беспрерывно воюющий пацифист.
Ведьма/Ведьмак

Ведьма – древнейшая из магических специализаций. Ведьма базирует свое могущество на использовании законов природы и ее порождений. Магия трав, гадание и мистика проклятий – вот оружие ведьмы. Ведьма не черпает силы из Сумрака, она не творит заклинаний напрямую, не обладает колоссальной силой, но она с древнейших времен пользуется уважением в мире Иных. Специалист-ведьмак, может быть не только полезен в бою, но и абсолютно незаменим в работе штаба.

Ведьмы и ведьмаки бывают двух видов. Первые работают с Сумраком, занимаются гаданиями и зарядкой амулетов, стремясь в будущем постичь тайны создания артефактов. Вторые же пользуются древним искусством алхимии. Итак, Вы можете выбрать для себя следующие специализации.

Две линейки раскачки умений:

Алхимия:
Позволяет создавать зелья (см. список "Зелья" и раздел «Зельеварение»).
Активация зелья - громко объявить название используемого зелья и сорвать чип с него. Если зелье по отыгрышу требуется разбить под ногами цели - его нужно бросить под ноги, предварительно сорвав «чип» (желательно использовать для этого не стеклянные пузырьки, а пластиковые и т.п.). Если зелье по отыгрышу необходимо выпить – соответственно, выпиваем, просьба учесть этот момент при изготовлении зелья. Название зелья при его активации объявляется всегда!

Для изготовления зелий в первую очередь требуется заблаговременно очиповать у мастеров тару. Вам выдается пустой чип, в случае если тара пропущена по антуражу (бутылка из-под пепси-колы, к примеру не годится). Когда вы соберетесь варить зелье, отправляете заявку мастеру в момент начала варки и по окончанию. Некоторые элитарные зелья могут иметь контрольные точки в процессе варки. По завершению варки вы подписываете чип и зелье готово к использованию. Мы доверяем игрокам, но помните, что к вам может приехать ревизор!

Мудрость:
Позволяет использовать заклинания ветки «Магия». Элитные заклинания напрямую не могут быть использованы. Вместо "боевых жезлов" у магов, ведьмы/ведьмаки создают амулеты. На зарядку амулета используется номинальная стоимость заклинания (простое – 1, среднее – 6, элитарное – 18) и время (2 часа). Амулетами может пользоваться кто угодно вашей стороны Силы. Так же ведьма/ведьмак с линейкой "Мудрость" умеют гадать. Гадания очень похожи на "Чтение линий вероятности" у Магов и Волшебнков, но отличаются дополнительной атрибутикой и тем, что в процессе гадания ведьма задаёт Сумраку некоторый вопрос и получает ответ на него в виде образа, а не вероятностной картины. Чем выше уровень, количество точек в "Мудрости" и корректнее вопрос - тем больше шанс получить наиболее верный и простой для понимания образ. Гадать можно 1 раз в сутки. Для этого требуется так же запомнить, а потом по памяти нарисовать особый "гадательный ключ" (выдаётся Мастером при оформлении игровых документов и проч. макулатуры). Для гадателей с 6 точкой в «Мудрости» рисовать гадательный ключ не требуется! Амулеты можно чаровать с 1 и больше точками в линейке.

Ограничения
Ограничений на ношение зелий или амулетов у ведьм/ведьмаков нет. "Боевыми жезлами" ведьмы/ведьмаки пользоваться не могут!

Таблица запасов Силы для ведьм/ведьмаков

Уровень Силы Запас Силы
---------------6--------------------------3------------
---------------5--------------------------5------------
---------------4-------------------------20------------
---------------3-------------------------30------------
---------------2-------------------------40------------
---------------1-------------------------50------------

Списки заклинаний различных линеек можно посмотреть тут: drive.google.com/file/d/0B_gJa7zzVN9gS3pfdE9va2...

@темы: Классы персонажей

17:38 

Dr. Ophelia Lind
Беспрерывно воюющий пацифист.
Оборотень

Самый «звериный» класс Иного. Две сущности оборотня служат ему как хорошую, так и плохую службу. Звериное чутьё и способность оборачиваться в животное позволяют оборотню почуять угрозу почти сразу же, поэтому на него практически невозможно напасть сзади, кроме тех моментов, когда он находится в стадии трансформации (надевание перчаток и маски, прервать процесс трансформации нельзя), а также во время боя. Когти в образе у оборотня наносят Легкое повреждение.
Оборотень – необычайно живучий класс Иных, регенерация снижает класс полученных повреждений на уровень (т.е. легкие – не наносятся, тяжелые засчитываются, как легкие, кома – как тяжелые).

Мораль
Из уникальных ограничений можно отметить лишь неприятие убийства Иного, особенно высокого уровня, ради пищи. Ну, и некоторый страх перед ведьмами/ведьмаками. Выражается это в том, что неподчинение приказу даже слабенькой ведьмы (разумеется, мы рассматриваем случай, когда оба служат в Дозоре) для оборотня не шибко приемлемо.
Так же оборотень не может пользоваться зельями и амулетами. Кто-то другой может полечить вас соответствующими зельями или заклинаниями, но только ими. Другие положительные эффекты от зелий на оборотней не действуют.

Особенности организма
На подержание жизни оборотень получает питание при дозоре по умолчанию. Оборотень может лечить свои повреждения при помощи мяса, добытого браконьерством. Подробнее это описано в пункте «Питание».


Вампир

Нежить обыкновенная кровососущая. Некоторые наивно полагают, что вампиры живут на кладбищах, спят в гробу и боятся солнечного света. Это неправда. Встретить загорающего вампира, конечно, довольно проблематично, но и на кладбище Вы можете искать гемоглобинозависимого Иного с тем же успехом, что и обычного живого человека. Он вполне может жить с Вами в соседнем подъезде и отличаться от прочих только своей нелюбовью к резким запахам и пристрастием к мясу с кровью. Ну, и в холодильнике у него всегда найдётся пара бутылочек с тёмно-красной солоноватой жидкостью. Но Вы ведь к нему в холодильник без спросу не полезете, верно?

Мораль
Мораль вампира довольно своеобразна. Он никогда не отправится убивать себе подобного. Наоборот, смерть другого вампира он почувствует почти сразу же и особо рад по этому поводу не будет. Также под моральным запретом убийство Иного ради питания.

Особенности организма
На поддержание жизни он получает питание при дозоре по умолчанию. Правила браконьерства см. пункт «Питание».
Вампир также может регенерировать. Чтобы регенерировать Легкое ранение, вампиру необходимо выпить 1 бутылку донорской крови. Так же можно восстанавливаться браконьерствами. Одно браконьерство излечивает вампира полностью.
Также вампиры не переносят резких запахов, особенно алкоголя. На вампиров практически не действуют некоторые зелья (см. список), так как большинство токсинов для нежити не опасны.

Система питания

Списки заклинаний различных линеек можно посмотреть тут: drive.google.com/file/d/0B_gJa7zzVN9gS3pfdE9va2...

@темы: Классы персонажей

18:06 

Dr. Ophelia Lind
Беспрерывно воюющий пацифист.
Правила приминения заклинаний

Маги и Ведьмы/Ведьмаки имеют определенный запас Силы в день. Если этот запас приобретает отрицательное значение, то Персонаж считается лишенным сил. Фактически, Вы - человек. Восстановить Силы можно правом на восстановление, выхлопотанным Дозором вашей стороны (см. первоисточник). Вампиры, Оборотни и Перевертыши не ограничены в количестве использования своих способностей. Заклинание считается скастованным в момент объявления.
Существует 3 категории обычных заклинаний:
• Простые (уровень навыка 1-3) – одно применение тратит 1 очко запаса Силы;
• Средние (уровень навыка 4-6) – одно применение тратит 6 очков запаса Силы;
• Элитарные – одно применение тратит 18 очков запаса Силы. Доступны со второго уровня Силы.
Существуют также Светлые, Тёмные, Инквизиторские и Общие заклинания, доступные обеим сторонам.

Заклинания

Все боевые целевые заклинания (т. е. имеющие одну цель, а не работающие по площади) контактны. Если в описании заклинания не указано иное, они отыгрываются, кроме выкрика названия заклинания, ещё и бросанием в цель некоего предмета. Рекомендуется использовать игрушечные мячики для семейства кошачих (стоят недорого в любом зоомагазине) либо теннисные мячики, либо некий компромисс между ними (по весу). Маркер для контактных заклинаний должен быть ярким. Старайтесь бросать их так, чтобы удар предмета о цель был чувствительным, но не болезненным. ВНИМАНИЕ! Маркер заклинания (предмет, который Вы кидаете) должен быть антуражным! В случае так называемого «обкидывания мусором», мастера могут вообще не засчитать заклинание либо применить иные санкции.
Если Вы колдуете заклинание, где указан радиус действия, Вам следует помнить, что зона действия заклинания не перемещается вместе с Вами. Радиус действия такого заклинания начинается исключительно от того места, где заклинание было произнесено.
Психическими считаются заклинания, которые требуют проверки на Волю. В случае проверки на Волю Воля цели сравнивается с Волей заклинателя, в случае проверки на Волю+Мораль данная сумма сравнивается с суммой Воли+Морали заклинателя.

Списки заклинаний различных линеек можно посмотреть тут: drive.google.com/file/d/0B_gJa7zzVN9gS3pfdE9va2...

@темы: Правила, Заклинания

18:58 

Dr. Ophelia Lind
Беспрерывно воюющий пацифист.
Зельеварение

Зелья отыгрываются любым небольшим пузырьком с чипом. Для выпивания зелья необходимо снять с пузырька чип и надорвать его так, чтобы было ясно, что повторное использование чипа невозможно, но название зелья оставалось читабельным. Чтобы разбить зелье под ногами цели, чип срывать не надо, необходимо просто бросить пузырёк в нужное место. Разбитие засчитывается независимо от того, разбили Вы пузырёк по жизни или нет. Постарайтесь не поранить вашу жертву осколками не по игре. Чипы выдаются мастером.
Если в описании вашего класса не написано насчет ношения и использования зелий особо, то на вас оказывает влияние только лечебное зелье, остальные зелья с положительными эффектами на вас не действуют.

Ингредиенты различны для большинства зелий, некоторые из них достать весьма просто, потратив часок-другой, некоторые достанутся только самым смелым и упорным. Ингредиенты делятся на три типа:
• Простые;
• Средние;
• Сложные
Многие из простых компонентов добываются походом в магазин, на некоторые нужно потратить немного больше времени. Сложнее дело обстоит со средними и сложными. Их придется добывать. А вот как вы их будете добывать – можете решать только вы.
Внимание! Часть ингридиентов будут виртуальными, или отыгрываться чем-то другим.
Внимание №2! Если вы "по игре" находите вполне себе реальный объект из которого можно добыть ингридиент, вы берете данный предмет, топаете к мастеру и получаете чип на ингридиент.

Все зелья (отвары) из списка «Зелья» априори считаются изготовленными в ночное время суток.

Механизм зельеварения выглядит так:
1. Собираете все ингридиенты, необходимые для варки зелья;
2. Подаете заявку на изготовление зелья мастеру и демонстрируете тару и набор ингридиентов;
3. Ставите зелье вариться (находите подходящую для процесса посудину, ставите её в уголочек, на импровизированную горелку);
4. По прошествию необходимого количества времени, получаете у мастера чип на зелье. Внимание! Отслеживанием времени занимается игрок. Передержанное на огне зелье может испортиться. Последствия подобной ситуации определяют мастера.

Таблицы зелий и ингридиентов: docs.google.com/document/d/1wIcS__IIVym7TN6iYSa...

@темы: Зелья, Правила

19:13 

Ритуалы, зачаровка предметов, проклятия

Dr. Ophelia Lind
Беспрерывно воюющий пацифист.
Ритуалы

Ритуалы могут проводить только Волшебницы (у Светлых) и Ведьмы/Ведьмаки (у Тёмных) - другие классы используются в них только в качестве "батареек Силы". Кроме вампиров - нежить не отдаёт свою силу, поэтому в ритуалах как правило не участвует.
На любом ритуале обязательно присутствие хотя бы одного Мастера - поэтому придётся подстраиваться под временнЫе возможности Мастеров. Требования к ритуалу, который Вы хотите провести:
1. Расскажите Мастерам о цели ритуала. Желательно убедить Мастеров, что ритуал действительно необходим вашему персонажу (а не задуман вами из скуки, к примеру);
2. Хорошо подготовьте антураж, продумайте последовательность действий, отрепетируйте (если требуется) все свои действия на ритуале, потому что:
3. Чем "серьёзней" цель и желаемый эффект ритуала, тем требовательнее к его проведению и всем нюансам отнесётся Мастер, принимающий ритуал.

Зачаровка предметов

Любой Иной способен вложить свою Силу в некоторый предмет. Не каждый Иной способен ее там удержать. И далеко не всякому Иному дана возможность впоследствии использовать Силу или заклинание, вложенные в предмет, так, как будто это заклинание было произведено «напрямую».
Маги (в особенности - боевые маги) способны при помощи предметов и своего умения создавать «боевые жезлы». Жезл - очень странный предмет (с), содержащий в себе разрушительное заклятие боевого мага, готовое вырваться наружу по первому его зову. Жезлы могут быть сделаны как для себя, так и для другого Иного.
Ведьмы/ведьмаки и Волшебницы способны создавать амулеты с заклинаниями «Общая магия». Амулет как правило может активировать любой Иной той стороны Силы, с которой был заклинатель амулета.
Механика зачаровки предмета проста:
1. Вы лично показываете Мастеру предмет, в который хотите вложить заклинание;
2. Мастер оценивает антуражность предмета в ключе заклинания, которое будет в него вложено, и выносит решение «пропустить» или «не пропустить» данный предмет для дальнейшего процесса зачаровки;
3. Если предмет пропущен - Вы приступаете к процессу его зачаровки. Если заклинание, которое Вы собираетесь вложить в предмет, входит в стандартный список «Заклинания», то Мастер просто засчитывает Вам зачаровку данного предмета. У Вашего персонажа вычитается одно очко из количества заклинаний в день. На предмет наклеивается специальный «чип».
4. Если предмет пропущен, но заклинание в него вкладывается нетипичное, то читайте пункт «Собственные разработки».
5. Если предмет не пропущен... Что тут сказать? Узнайте у Мастера причину, и ищите более подходящий предмет для зачаровки.

Собственные разработки (зелья, амулеты, заклинания)

Существует также возможность приготовления особых, уникальных зелий, отваров, амулетов, заклинаний, которые Вам и Вашему персонажу очень хочется/нужно сделать. Сразу оговорим, уникальные собственные разработки будут доступны далеко не для всех. И ценз (т.е. придирчивость Мастера во время создания такой разработки) будет весьма высок.
Для изготовления таких разработок требуется качественный отыгрыш и антураж (чем ближе к реальности реализации, тем лучше). В свою очередь, Вы должны подыскать место действия для создания своей уникальной разработки и обязаны предупредить хотя бы одного Мастера о своем желании создать такое «чудо» минимум за 3-4 часа до. Принимать создание собственной разработки пост-фактум Мастера не будут!

ЗОЛОТОЕ ПРАВИЛО
НА ЛЮБОЙ ПРЕДМЕТ, В КОТОРЫЙ ВЛОЖЕНО ЗАКЛИНАНИЕ, ЛИБО ОН ЯВЛЯЕТСЯ ТАРОЙ ПОД ЗЕЛЬЕ, ЛИБО ОН ЯВЛЯЕТСЯ СПЕЦИФИЧЕСКИМ ИГРОВЫМ ПРЕДМЕТОМ, ДОЛЖЕН БЫТЬ ВЫПИСАН И НАКЛЕЕН «ЧИП». В противном случае данный предмет не является Игровым, и его использование в рамках Игры НЕВОЗМОЖНО.
Обычный «чип» выписывается на предмет, содержащий в себе заклинание или зелье из стандартных списков «Заклинания» или «Зелья».
На специфические предметы, например, на уникальные разработки, Мастер обязан выписать вам специальный чип и карту, в которой объясняется, что «умеет» данный предмет и ограничения по его использованию. Если позднее Вы будете применять этот предмет в боевой ситуации или на ритуале, где остальные Игроки не знают о наличии и свойствах данного предмета у Вас, Вы обязаны предъявить им карту на данный предмет. В противном случае, предметом в рамках Игры Вы пользоваться права не имеете.

ЕЩЕ ОДИН НЮАНС. Он касается всех предметов, которые Вы используете на Игре. Если в предмет вложено заклинание, либо это тара под зелье, либо т.д. и т.п. - этот предмет считается «отторгаемым». Т.е. его у Вас могут «украсть» на Игре, забрать с Вашего трупа (надеемся, что до этого не дойдёт (с)) и т.п. Разумеется, в конце Игры все предметы будут возвращены изначальным владельцам. Однако, совет: либо подбирайте изначально такие предметы, которые не жалко будет потерять в процессе Игры, либо предупредите Мастеров заранее, что данные предметы Вам дороги и не могут быть «отторгнуты» от Вас в процессе Игры. Тогда в случае, описанном выше, вы предмет не потеряете, но и пользоваться чарами, наложенными на него, не сможете.

Проклятья

Во-первых, прицельно проклинать могут только Тёмные Иные. Т.е., они могут просчитать силу проклятия, последствия. Однако, любое высказанное Светлым негативное пожелание ("Да чтоб ты подавился!") автоматически навешивает на реципиента проклятие. Силу такого проклятия определяют Мастера. Как и размер штрафа по морали, который обязательно получит Светлый.
Во-вторых, проклятье игромеханически заметно любому Иному. Т.е., даже не смотря сквозь Сумрак, Ваш персонаж способен увидеть воронку Инферно (над зданием, площадью, человеком, Иным и т.д.)
В-третьих, проклятье на Игре будет отыгрываться следующим образом:
1. Проклинающий даёт заявку Мастеру.
2. В зависимости от цели проклятья, формулировки, уровней проклинающего Иного и его жертвы, индивидуальных особенностей, Мастер может решить один из следующих вариантов:
- Проклятье засчитывается на расстоянии автоматически;
- Проклятье будет засчитано, если жертва в момент проклятья находится рядом с проклинающим;
- Проклятье следует отыграть ритуально.
3. Жертве сообщается о том, что над ней отныне висит «воронка Инферно». Отыгрывается такая воронка длинной чёрной лентой, размещённой на видном месте. С каждым днём длина ленты должна увеличиваться примерно на 5 см.
4. Таким образом любому персонажу Иному будет сразу видна жертва проклятья.
5. Летальный исход проклятья (в зависимости от формулировки) определяется Мастером и в установленное Мастером время.
6. Как правило воронку Инферно можно попытаться сбить обычным силовым Прессом (см. раздел «Заклинания»).
7. Проклятья, насланные ведьмой/ведьмаком всегда на порядок сложнее снять.

@темы: Антураж, Артефакты, Зелья, Правила

20:00 

Dr. Ophelia Lind
Беспрерывно воюющий пацифист.
Система здоровья и повреждений

У любого персонажа на Игре есть три стадии существования: «живой», «в коме», «мёртвый». Вампиры не исключение - их нежизнь в данном случае приравнивается к стадии "живой". В кому Ваш персонаж может попасть: в результате ошибок на ритуале, при варке зелья и проч. экспериментальной деятельности; если в Вас попали заклятьем\зельем\способностью, в котором описано "вводит в кому"; в экзотическом случае, когда Мастер расценивает, что смерть персонаж не заслужил, но и живым быть уже не может. В случае "в коме" Ваш персонаж не может: двигаться, слышать, видеть, производить любые действия. "В коме" персонаж может пребывать хоть до конца Игры. Однако за каждые сутки "в коме" персонаж будет терять 1 уровень Силы, пока не опустится до 6 уровня. Конечно, после выхода из комы, при правильном лечении и общем поведении персонажа, уровни Силы могут быть восстановлены. Скорость восстановления и особенности самочувствия персонажа определяются мастерами отдельно для каждого случая. Желательный отыгрыш "комы" - упасть и лежать, пока Вас не спасут (зельем, заклятьем или чем ещё).

Понятия "хиты" у персонажей нет. Т.е. попавший в Вас удар может оказаться летальным (в зависимости от использованного заклинания/зелья/способности). ВНИМАНИЕ: данное правило действует только для попадания в корпус цели; попадание в конечность приводит только к слому конечности (требуется адекватный отыгрыш того, что, к примеру, у Вас эта конечность сломана!). Голова, пах и шея – не поражаемые зоны (удары в них не только не засчитываются, но и могут привести к игровым санкциям для того, кто эти удары нанёс).
Однако, мы вводим классификацию повреждений.
• Легкое ранение
• Тяжелое ранение
Два «тяжелых ранения» в сумме дают «кому», два «легких» дают в сумме «тяжелое».

У каждого класса персонажа к тому же есть свои особенности, помогающие ему выжить в критической ситуации. Так же будут заклятия, зелья, специальные предметы и ситуации, в которой даже один удар сможет развоплотить вашего персонажа. Обо всём подробно читайте в списках зелий, заклятий и способностей в графе "эффект".
Собственно, типичная боевая ситуация в мире Дозоров происходит по схеме «нападение - защита» в полном магическом контакте. Не успели или не сумели подобрать качественную защиту - Вам сломали конечность, либо ввели в кому, либо, увы, развоплотили.
Боевая ситуация - момент времени Игры, когда один или несколько Игроков атакуют кого-либо. Боевая ситуация (или просто "боёвка") начинается с первого применения боевого заклинания, зелья, способности и т.п. в противника и заканчивается, когда либо все цели в коме, развоплощены или сбежали, либо по взаимной договорённости персонажей (дескать, "хватит драться - давайте поговорим").
Если Вы в боёвке используете заклинание, зелье или способность - вначале громко объявите название, а затем кидайте контакт, называйте цель и т.д. (в зависимости от требований к заклинанию, зелью, способности и т.п.). Нож, которым можно наносить повреждения в боёвке, объявлять не надо, разумеется (:
ВНИМАНИЕ: использовать заклинания, зелья или способности на тех, кто находится на других слоях Сумрака, чем Вы, нельзя!

О смерти

Состояние "мёртвый" - это крайняя ступень, после которой помогает только ревоплощение (право на ревоплощение выдаётся Инквизицией... Вернее сказать, почти не выдаётся). В случае смерти вашего персонажа, Вы обязаны передать свою личную карту либо вашему убийце, либо Мастеру. С этого момента игра для Вас окончена. Однако, никто не мешает подать Мастерам новую заявку и квенту на нового персонажа той же стороны Силы, с которой Вы были до этого. Пропущенный персонаж вновь будет введён в Игру.

@темы: Правила

20:26 

О мастерах и мастерской политике

Сила ночи, сила дня — одинаково фигня.
Собственно, о текущем составе МГ.
В данный момент игру готовят двое из МГ "ПингБар" и один добровольный мазохист инквизитор помощник.

Dr. Ophelia Lind - сюжет, правила, московские дозоры.
ночи.навылет - консультации по первоисточнику, АХЧ, киевские дозоры.
unborn_tree - документация, "Нет пути!", святая инквизиция.

Мастерская политика касательно первоисточника. Мы благодарны господам Лукьяненко и Васильеву за предоставленную траву. Но. Мы играем не "по канону", а по миру. И более всего нас интересует атмосфера. Посему мастера оставляют за собой право упрощать/усложнять любые части мира описанного в книгах по своему усмотрению.
Мастерская политика касательно процесса мастеринга. Мастера всегда козлы. Но козлы отягощенные установкой "мастер всегда прав". И если до начала игры мы готовы обсуждать почти любые вопросы и вносить правки в свое виденье игры, то после старта - нет. Поэтому все спорные моменты стоит обрабатывать до игры, а высказывать возмущение - после.

 

@темы: Правила, Мастерское

14:17 

Вопросы и ответы

Dr. Ophelia Lind
Беспрерывно воюющий пацифист.
В комментариях к этому посту можно и нужно задавать вопросы, оставлять запросы на уточнения.

@темы: Организационное, Правила

19:35 

Dr. Ophelia Lind
Беспрерывно воюющий пацифист.
Принципы деятельности Инквизиции

1. В Сумраке нет разницы между отсутствием Света и отсутствием Тьмы. Обе стороны силы равны.
2. Инквизиция не зависит ни от одной из Сил.
3. Инквизиция принимает решения на основании Великого Договора, его положений и приложений.
4. Постановления Инквизиции обязательны для выполнения всеми Иными под угрозой наказания.
5. Инквизиция разрабатывает и принимает положения и подзаконные акты.

Инквизиция не занимается проступками отдельных Иных - это забота Дозоров. Дело Инквизиции - размолвки самих Дозоров.
Задача Инквизиции - не добиваться правды и не искать истину. И правд, и истин, всегда, как минимум, две. Единственная задача Инквизиции - стоять на страже Договора и поддерживать баланс Сил Света и Тьмы.

Территориальная структура

Существует четыре бюро Инквизиции: Европейское, Азиатское, Африканское и Американское.

При каждом бюро есть множество отделений - в столицах государств, находящихся в зоне ответственности бюро, в крупных городах, а также в принципиально важных в аспекте охраны и наблюдения местах (например, в местах, где долгое время отмечаются аномалии в поведении Сумрака).

Некорректно говорить о "подчинении" отделений бюро, поскольку любое отделение по своей сути является частью бюро. Опять же, под понятием "бюро Инквизиции" нередко ошибочно имеют в виду штаб. Это неверно, поскольку штаб - лишь своеобразная "столица" бюро. Да, действительно, штаб является местом централизации власти того или иного бюро, но он сам по себе не является вершиной иерархии власти Инквизиции.

Между собой бюро не имеют подчинения, и в случае, если возникает ситуация, требующая решения каких-либо вопросов на мировом уровне, они решаются коллегиально - между четырьмя главами, выступающими наравне.

Трибунал и основные законы

Инквизицией запрещены действия, которые могут быть трактованы как акт нарушения Равновесия. В случае возникновения прецедента, Инквизиция начинает следствие, во время которого устанавливает, был ли нарушен баланс Сил, и если да, то в какой степени. Далее следует процедура Трибунала, на которой обвинения либо подтверждаются окончательно, либо снимаются с обвиняемого полностью.

Следует отдельно отметить, что, чаще всего, ни причинение тяжкого вреда здоровью какому-либо Иного другим Иным, ни даже убийство, не являются для Инквизиции поводом вмешиваться и применять санкции, если это серьезно не затрагивает Равновесие.

Есть ряд поступков, которые влекут за собой разбирательство абсолютно всегда, чаще всего - с последующим обвинением и наложением наказания на отдельного Иного или весь Дозор. Это следующие действия:

- Убийство или доведение до комы Иного уровня от Вне Категорий до второго включительно - таких Иных единицы, и происшествие действительно затрагивает баланс само по себе;
- Применение групповых поражающих заклятий;
- Нападение на инквизитора;
- Применение особо сильных артефактов без соответствующего разрешения от Инквизиции на совершение этих воздействий;
- Дуэль с призывом Изначальных Сил;
- Оскорбление Инквизиции (в том числе, обвинение одного из инквизиторов в предвзятости);
- Некорректное поведение на заседании Трибунала;
- Воздействие первого уровня и выше, направленное на людей и иных, если они совернены внедозорными Иными.

Напомним, это лишь те поступки, которые влекут за собой судебное разбирательство в любом случае. В приложениях к Договору нашли отражение сотни действий, влекущих нарушение баланса Сил.
Инквизиция вправе трактовать как нарушение Равновесия любое действие, в отношении которого будут собраны и представлены доказательства как о деянии, существенно искажающем баланс Сил.

Виды наказаний

За совершенные незаконные деяния в рамках проводимой операции предусмотрены следующие наказания:

- Развоплощение;
- Лишение тела;
- Лишение магической силы;
- Частичное лишение магической силы (понижение уровня);
- Передача Дозору противоположной стороны силы права на совершение ответного воздействия соответствующего уровня;
- Передача Дозору противоположной стороны силы привилегий на совершение действий, нацеленных на его усиления;
- Печать комы;
- Блокировка способностей к боевой трансформации;
- Блокировка ментальных способностей.

@темы: Правила, Инквизиция

19:24 

Dr. Ophelia Lind
Беспрерывно воюющий пацифист.
В четверг, 26 декабря 2013 года состоится предыгровая встреча.
На повестке дня:
- определение точных дат игры;
- решение бытовых вопросов;
- старт Тайного Санты;
- общая начитка по игровой ситуации;
- прочие вопросы.
Место встречи: квартира мастеров.
Время встречи: 20:30
Присутствие всех более чем желательно.

@темы: Организационное

16:35 

Музыкальное

Dr. Ophelia Lind
Беспрерывно воюющий пацифист.
До игры осталось всего ничего. И пока мастера дописывают недописанное, смолят борта, шьют паруса и ставят мачты, предлагаем вам начать настраиваться.
Тут можно поделиться музыкой, ассоциирующейся с миром, персонажами, организациями.

@темы: Организационное, Антураж

Серия Игр "Киевские Дозоры"

главная