• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: правила (список заголовков)
16:31 

Черновик положения Договора по ДД.

Дневной Дозор

Дневной Дозор создан Силами Тьмы, чтобы следить за Силами Света.

Задачи Дневного Дозора:

  • поиск и учет потенциальных Иных, инициация в соотвествии с квотами и лицензиями; предотвращение спонтанных проявлений способностей, устранение последствий подобных проявлений; обучение новоинициированых Темных, как инициированных дозорными, так и прошедших спонтанную инициацию;

  • регистрация Светлых, прибывающих и проживающих под юрисдикцией Дозора.

  • отслеживание и противодействие несанкционированным действиям Светлых;

  • поиск и передача Инквизиции светлых артефактов исключительной силы;

  • защита интересов Темных перед лицом Инквизиции;

  • работа с Темными, не состоящими в Дозоре: инструктаж по квотам на магические воздействия, рассмотрение жалоб и заявлений, согласование воздействий высокого уровня;

  • поддержка оперативной, следственной и любой другой деятельности Инквизиции;

  • ведение документации, составление и подача отчетов Инквизиции как на регулярной основе, установленной соответствующим документом, так и по требованию.


Любой Темный Иной имеет возможность подать заявление на вступление в ряды Дневного Дозора. При положительном решении вольнонаемный сотрудник проходит обучение и стажировку, после чего получает должность дозорного с соответствующими полномочиями и обязанностями.
Сотрудник Дневного Дозора, облеченный должностными обязанностями, получает:

  • жалование и премиальные;

  • спецоборудование;

  • пакет лицензий и право совершать магические и немагические действия, соответствующие его должностной инструкции и обязанностям.



а также иные, предусмотренные внутренним положением Дневного Дозора о сотрудниках Дозора, права и обязанности.

@темы: Правила, Дневной дозор

16:29 

Черновик положения Договора по НД.

Ночной Дозор

Ночной Дозор создан Силами Света, чтобы следить за Силами Тьмы.

Задачи Ночного Дозора:

  • поиск и учет потенциальных Иных, инициация в соотвествии с квотами и лицензиями; предотвращение спонтанных проявлений способностей, устранение последствий подобных проявлений; обучение новоинициированых Светлых, как инициированных дозорными, так и прошедших спонтанную инициацию;

  • регистрация Темных, прибывающих и проживающих под юрисдикцией Дозора.

  • выдача зарегистрированным оборотням и вампирам лиценизий на охоту и инициацию членов семьи в порядке, установленным соответствующим документом.

  • отслеживание и противодействие несанкционированным действиям Темных;

  • поиск и передача Инквизиции темных артефактов исключительной силы;

  • защита интересов Светлых перед лицом Инквизиции;

  • работа со Светлыми, не состоящими в Дозоре: инструктаж по квотам на магические воздействия, рассмотрение жалоб и заявлений, согласование воздействий высокого уровня;

  • поддержка оперативной, следственной и любой другой деятельности Инквизиции;

  • ведение документации, составление и подача отчетов Инквизиции как на регулярной основе, установленной соответствующим документом, так и по требованию.


Любой Светлый Иной имеет возможность подать заявление на вступление в ряды Ночного Дозора. При положительном решении вольнонаемный сотрудник проходит обучение и стажировку, после чего получает должность дозорного с соответствующими полномочиями и обязанностями.
Сотрудник Ночного Дозора, облеченный должностными обязанностями, получает:

  • жалование и премиальные;

  • спецоборудование;

  • пакет лицензий и право совершать магические и немагические действия, соответствующие его должностной инструкции и обязанностям.


а также иные, предусмотренные внутренним положением Ночного Дозора о сотрудниках Дозора, права и обязанности.

@темы: Правила, Ночной дозор

19:35 

Dr. Ophelia Lind
Беспрерывно воюющий пацифист.
Принципы деятельности Инквизиции

1. В Сумраке нет разницы между отсутствием Света и отсутствием Тьмы. Обе стороны силы равны.
2. Инквизиция не зависит ни от одной из Сил.
3. Инквизиция принимает решения на основании Великого Договора, его положений и приложений.
4. Постановления Инквизиции обязательны для выполнения всеми Иными под угрозой наказания.
5. Инквизиция разрабатывает и принимает положения и подзаконные акты.

Инквизиция не занимается проступками отдельных Иных - это забота Дозоров. Дело Инквизиции - размолвки самих Дозоров.
Задача Инквизиции - не добиваться правды и не искать истину. И правд, и истин, всегда, как минимум, две. Единственная задача Инквизиции - стоять на страже Договора и поддерживать баланс Сил Света и Тьмы.

Территориальная структура

Существует четыре бюро Инквизиции: Европейское, Азиатское, Африканское и Американское.

При каждом бюро есть множество отделений - в столицах государств, находящихся в зоне ответственности бюро, в крупных городах, а также в принципиально важных в аспекте охраны и наблюдения местах (например, в местах, где долгое время отмечаются аномалии в поведении Сумрака).

Некорректно говорить о "подчинении" отделений бюро, поскольку любое отделение по своей сути является частью бюро. Опять же, под понятием "бюро Инквизиции" нередко ошибочно имеют в виду штаб. Это неверно, поскольку штаб - лишь своеобразная "столица" бюро. Да, действительно, штаб является местом централизации власти того или иного бюро, но он сам по себе не является вершиной иерархии власти Инквизиции.

Между собой бюро не имеют подчинения, и в случае, если возникает ситуация, требующая решения каких-либо вопросов на мировом уровне, они решаются коллегиально - между четырьмя главами, выступающими наравне.

Трибунал и основные законы

Инквизицией запрещены действия, которые могут быть трактованы как акт нарушения Равновесия. В случае возникновения прецедента, Инквизиция начинает следствие, во время которого устанавливает, был ли нарушен баланс Сил, и если да, то в какой степени. Далее следует процедура Трибунала, на которой обвинения либо подтверждаются окончательно, либо снимаются с обвиняемого полностью.

Следует отдельно отметить, что, чаще всего, ни причинение тяжкого вреда здоровью какому-либо Иного другим Иным, ни даже убийство, не являются для Инквизиции поводом вмешиваться и применять санкции, если это серьезно не затрагивает Равновесие.

Есть ряд поступков, которые влекут за собой разбирательство абсолютно всегда, чаще всего - с последующим обвинением и наложением наказания на отдельного Иного или весь Дозор. Это следующие действия:

- Убийство или доведение до комы Иного уровня от Вне Категорий до второго включительно - таких Иных единицы, и происшествие действительно затрагивает баланс само по себе;
- Применение групповых поражающих заклятий;
- Нападение на инквизитора;
- Применение особо сильных артефактов без соответствующего разрешения от Инквизиции на совершение этих воздействий;
- Дуэль с призывом Изначальных Сил;
- Оскорбление Инквизиции (в том числе, обвинение одного из инквизиторов в предвзятости);
- Некорректное поведение на заседании Трибунала;
- Воздействие первого уровня и выше, направленное на людей и иных, если они совернены внедозорными Иными.

Напомним, это лишь те поступки, которые влекут за собой судебное разбирательство в любом случае. В приложениях к Договору нашли отражение сотни действий, влекущих нарушение баланса Сил.
Инквизиция вправе трактовать как нарушение Равновесия любое действие, в отношении которого будут собраны и представлены доказательства как о деянии, существенно искажающем баланс Сил.

Виды наказаний

За совершенные незаконные деяния в рамках проводимой операции предусмотрены следующие наказания:

- Развоплощение;
- Лишение тела;
- Лишение магической силы;
- Частичное лишение магической силы (понижение уровня);
- Передача Дозору противоположной стороны силы права на совершение ответного воздействия соответствующего уровня;
- Передача Дозору противоположной стороны силы привилегий на совершение действий, нацеленных на его усиления;
- Печать комы;
- Блокировка способностей к боевой трансформации;
- Блокировка ментальных способностей.

@темы: Правила, Инквизиция

14:17 

Вопросы и ответы

Dr. Ophelia Lind
Беспрерывно воюющий пацифист.
В комментариях к этому посту можно и нужно задавать вопросы, оставлять запросы на уточнения.

@темы: Организационное, Правила

16:43 

Новости и обновления

Dr. Ophelia Lind
Беспрерывно воюющий пацифист.
21.11.2013 - внесены уточнения в классификацию заклинаний: night-and-day-whatch.diary.ru/p193305579.htm
21.11.2013 - добавлена информация о состоянии персонажа после выхода из комы: night-and-day-whatch.diary.ru/p193308235.htm
30.12.2013 - обновлены линейки магии, добавлены Боевая и Бытовая линейки: drive.google.com/file/d/0B_gJa7zzVN9gS3pfdE9va2...



запись создана: 21.11.2013 в 14:14

@темы: Правила, Организационное

20:26 

О мастерах и мастерской политике

Сила ночи, сила дня — одинаково фигня.
Собственно, о текущем составе МГ.
В данный момент игру готовят двое из МГ "ПингБар" и один добровольный мазохист инквизитор помощник.

Dr. Ophelia Lind - сюжет, правила, московские дозоры.
ночи.навылет - консультации по первоисточнику, АХЧ, киевские дозоры.
unborn_tree - документация, "Нет пути!", святая инквизиция.

Мастерская политика касательно первоисточника. Мы благодарны господам Лукьяненко и Васильеву за предоставленную траву. Но. Мы играем не "по канону", а по миру. И более всего нас интересует атмосфера. Посему мастера оставляют за собой право упрощать/усложнять любые части мира описанного в книгах по своему усмотрению.
Мастерская политика касательно процесса мастеринга. Мастера всегда козлы. Но козлы отягощенные установкой "мастер всегда прав". И если до начала игры мы готовы обсуждать почти любые вопросы и вносить правки в свое виденье игры, то после старта - нет. Поэтому все спорные моменты стоит обрабатывать до игры, а высказывать возмущение - после.

 

@темы: Правила, Мастерское

20:00 

Dr. Ophelia Lind
Беспрерывно воюющий пацифист.
Система здоровья и повреждений

У любого персонажа на Игре есть три стадии существования: «живой», «в коме», «мёртвый». Вампиры не исключение - их нежизнь в данном случае приравнивается к стадии "живой". В кому Ваш персонаж может попасть: в результате ошибок на ритуале, при варке зелья и проч. экспериментальной деятельности; если в Вас попали заклятьем\зельем\способностью, в котором описано "вводит в кому"; в экзотическом случае, когда Мастер расценивает, что смерть персонаж не заслужил, но и живым быть уже не может. В случае "в коме" Ваш персонаж не может: двигаться, слышать, видеть, производить любые действия. "В коме" персонаж может пребывать хоть до конца Игры. Однако за каждые сутки "в коме" персонаж будет терять 1 уровень Силы, пока не опустится до 6 уровня. Конечно, после выхода из комы, при правильном лечении и общем поведении персонажа, уровни Силы могут быть восстановлены. Скорость восстановления и особенности самочувствия персонажа определяются мастерами отдельно для каждого случая. Желательный отыгрыш "комы" - упасть и лежать, пока Вас не спасут (зельем, заклятьем или чем ещё).

Понятия "хиты" у персонажей нет. Т.е. попавший в Вас удар может оказаться летальным (в зависимости от использованного заклинания/зелья/способности). ВНИМАНИЕ: данное правило действует только для попадания в корпус цели; попадание в конечность приводит только к слому конечности (требуется адекватный отыгрыш того, что, к примеру, у Вас эта конечность сломана!). Голова, пах и шея – не поражаемые зоны (удары в них не только не засчитываются, но и могут привести к игровым санкциям для того, кто эти удары нанёс).
Однако, мы вводим классификацию повреждений.
• Легкое ранение
• Тяжелое ранение
Два «тяжелых ранения» в сумме дают «кому», два «легких» дают в сумме «тяжелое».

У каждого класса персонажа к тому же есть свои особенности, помогающие ему выжить в критической ситуации. Так же будут заклятия, зелья, специальные предметы и ситуации, в которой даже один удар сможет развоплотить вашего персонажа. Обо всём подробно читайте в списках зелий, заклятий и способностей в графе "эффект".
Собственно, типичная боевая ситуация в мире Дозоров происходит по схеме «нападение - защита» в полном магическом контакте. Не успели или не сумели подобрать качественную защиту - Вам сломали конечность, либо ввели в кому, либо, увы, развоплотили.
Боевая ситуация - момент времени Игры, когда один или несколько Игроков атакуют кого-либо. Боевая ситуация (или просто "боёвка") начинается с первого применения боевого заклинания, зелья, способности и т.п. в противника и заканчивается, когда либо все цели в коме, развоплощены или сбежали, либо по взаимной договорённости персонажей (дескать, "хватит драться - давайте поговорим").
Если Вы в боёвке используете заклинание, зелье или способность - вначале громко объявите название, а затем кидайте контакт, называйте цель и т.д. (в зависимости от требований к заклинанию, зелью, способности и т.п.). Нож, которым можно наносить повреждения в боёвке, объявлять не надо, разумеется (:
ВНИМАНИЕ: использовать заклинания, зелья или способности на тех, кто находится на других слоях Сумрака, чем Вы, нельзя!

О смерти

Состояние "мёртвый" - это крайняя ступень, после которой помогает только ревоплощение (право на ревоплощение выдаётся Инквизицией... Вернее сказать, почти не выдаётся). В случае смерти вашего персонажа, Вы обязаны передать свою личную карту либо вашему убийце, либо Мастеру. С этого момента игра для Вас окончена. Однако, никто не мешает подать Мастерам новую заявку и квенту на нового персонажа той же стороны Силы, с которой Вы были до этого. Пропущенный персонаж вновь будет введён в Игру.

@темы: Правила

19:13 

Ритуалы, зачаровка предметов, проклятия

Dr. Ophelia Lind
Беспрерывно воюющий пацифист.
Ритуалы

Ритуалы могут проводить только Волшебницы (у Светлых) и Ведьмы/Ведьмаки (у Тёмных) - другие классы используются в них только в качестве "батареек Силы". Кроме вампиров - нежить не отдаёт свою силу, поэтому в ритуалах как правило не участвует.
На любом ритуале обязательно присутствие хотя бы одного Мастера - поэтому придётся подстраиваться под временнЫе возможности Мастеров. Требования к ритуалу, который Вы хотите провести:
1. Расскажите Мастерам о цели ритуала. Желательно убедить Мастеров, что ритуал действительно необходим вашему персонажу (а не задуман вами из скуки, к примеру);
2. Хорошо подготовьте антураж, продумайте последовательность действий, отрепетируйте (если требуется) все свои действия на ритуале, потому что:
3. Чем "серьёзней" цель и желаемый эффект ритуала, тем требовательнее к его проведению и всем нюансам отнесётся Мастер, принимающий ритуал.

Зачаровка предметов

Любой Иной способен вложить свою Силу в некоторый предмет. Не каждый Иной способен ее там удержать. И далеко не всякому Иному дана возможность впоследствии использовать Силу или заклинание, вложенные в предмет, так, как будто это заклинание было произведено «напрямую».
Маги (в особенности - боевые маги) способны при помощи предметов и своего умения создавать «боевые жезлы». Жезл - очень странный предмет (с), содержащий в себе разрушительное заклятие боевого мага, готовое вырваться наружу по первому его зову. Жезлы могут быть сделаны как для себя, так и для другого Иного.
Ведьмы/ведьмаки и Волшебницы способны создавать амулеты с заклинаниями «Общая магия». Амулет как правило может активировать любой Иной той стороны Силы, с которой был заклинатель амулета.
Механика зачаровки предмета проста:
1. Вы лично показываете Мастеру предмет, в который хотите вложить заклинание;
2. Мастер оценивает антуражность предмета в ключе заклинания, которое будет в него вложено, и выносит решение «пропустить» или «не пропустить» данный предмет для дальнейшего процесса зачаровки;
3. Если предмет пропущен - Вы приступаете к процессу его зачаровки. Если заклинание, которое Вы собираетесь вложить в предмет, входит в стандартный список «Заклинания», то Мастер просто засчитывает Вам зачаровку данного предмета. У Вашего персонажа вычитается одно очко из количества заклинаний в день. На предмет наклеивается специальный «чип».
4. Если предмет пропущен, но заклинание в него вкладывается нетипичное, то читайте пункт «Собственные разработки».
5. Если предмет не пропущен... Что тут сказать? Узнайте у Мастера причину, и ищите более подходящий предмет для зачаровки.

Собственные разработки (зелья, амулеты, заклинания)

Существует также возможность приготовления особых, уникальных зелий, отваров, амулетов, заклинаний, которые Вам и Вашему персонажу очень хочется/нужно сделать. Сразу оговорим, уникальные собственные разработки будут доступны далеко не для всех. И ценз (т.е. придирчивость Мастера во время создания такой разработки) будет весьма высок.
Для изготовления таких разработок требуется качественный отыгрыш и антураж (чем ближе к реальности реализации, тем лучше). В свою очередь, Вы должны подыскать место действия для создания своей уникальной разработки и обязаны предупредить хотя бы одного Мастера о своем желании создать такое «чудо» минимум за 3-4 часа до. Принимать создание собственной разработки пост-фактум Мастера не будут!

ЗОЛОТОЕ ПРАВИЛО
НА ЛЮБОЙ ПРЕДМЕТ, В КОТОРЫЙ ВЛОЖЕНО ЗАКЛИНАНИЕ, ЛИБО ОН ЯВЛЯЕТСЯ ТАРОЙ ПОД ЗЕЛЬЕ, ЛИБО ОН ЯВЛЯЕТСЯ СПЕЦИФИЧЕСКИМ ИГРОВЫМ ПРЕДМЕТОМ, ДОЛЖЕН БЫТЬ ВЫПИСАН И НАКЛЕЕН «ЧИП». В противном случае данный предмет не является Игровым, и его использование в рамках Игры НЕВОЗМОЖНО.
Обычный «чип» выписывается на предмет, содержащий в себе заклинание или зелье из стандартных списков «Заклинания» или «Зелья».
На специфические предметы, например, на уникальные разработки, Мастер обязан выписать вам специальный чип и карту, в которой объясняется, что «умеет» данный предмет и ограничения по его использованию. Если позднее Вы будете применять этот предмет в боевой ситуации или на ритуале, где остальные Игроки не знают о наличии и свойствах данного предмета у Вас, Вы обязаны предъявить им карту на данный предмет. В противном случае, предметом в рамках Игры Вы пользоваться права не имеете.

ЕЩЕ ОДИН НЮАНС. Он касается всех предметов, которые Вы используете на Игре. Если в предмет вложено заклинание, либо это тара под зелье, либо т.д. и т.п. - этот предмет считается «отторгаемым». Т.е. его у Вас могут «украсть» на Игре, забрать с Вашего трупа (надеемся, что до этого не дойдёт (с)) и т.п. Разумеется, в конце Игры все предметы будут возвращены изначальным владельцам. Однако, совет: либо подбирайте изначально такие предметы, которые не жалко будет потерять в процессе Игры, либо предупредите Мастеров заранее, что данные предметы Вам дороги и не могут быть «отторгнуты» от Вас в процессе Игры. Тогда в случае, описанном выше, вы предмет не потеряете, но и пользоваться чарами, наложенными на него, не сможете.

Проклятья

Во-первых, прицельно проклинать могут только Тёмные Иные. Т.е., они могут просчитать силу проклятия, последствия. Однако, любое высказанное Светлым негативное пожелание ("Да чтоб ты подавился!") автоматически навешивает на реципиента проклятие. Силу такого проклятия определяют Мастера. Как и размер штрафа по морали, который обязательно получит Светлый.
Во-вторых, проклятье игромеханически заметно любому Иному. Т.е., даже не смотря сквозь Сумрак, Ваш персонаж способен увидеть воронку Инферно (над зданием, площадью, человеком, Иным и т.д.)
В-третьих, проклятье на Игре будет отыгрываться следующим образом:
1. Проклинающий даёт заявку Мастеру.
2. В зависимости от цели проклятья, формулировки, уровней проклинающего Иного и его жертвы, индивидуальных особенностей, Мастер может решить один из следующих вариантов:
- Проклятье засчитывается на расстоянии автоматически;
- Проклятье будет засчитано, если жертва в момент проклятья находится рядом с проклинающим;
- Проклятье следует отыграть ритуально.
3. Жертве сообщается о том, что над ней отныне висит «воронка Инферно». Отыгрывается такая воронка длинной чёрной лентой, размещённой на видном месте. С каждым днём длина ленты должна увеличиваться примерно на 5 см.
4. Таким образом любому персонажу Иному будет сразу видна жертва проклятья.
5. Летальный исход проклятья (в зависимости от формулировки) определяется Мастером и в установленное Мастером время.
6. Как правило воронку Инферно можно попытаться сбить обычным силовым Прессом (см. раздел «Заклинания»).
7. Проклятья, насланные ведьмой/ведьмаком всегда на порядок сложнее снять.

@темы: Антураж, Артефакты, Зелья, Правила

18:58 

Dr. Ophelia Lind
Беспрерывно воюющий пацифист.
Зельеварение

Зелья отыгрываются любым небольшим пузырьком с чипом. Для выпивания зелья необходимо снять с пузырька чип и надорвать его так, чтобы было ясно, что повторное использование чипа невозможно, но название зелья оставалось читабельным. Чтобы разбить зелье под ногами цели, чип срывать не надо, необходимо просто бросить пузырёк в нужное место. Разбитие засчитывается независимо от того, разбили Вы пузырёк по жизни или нет. Постарайтесь не поранить вашу жертву осколками не по игре. Чипы выдаются мастером.
Если в описании вашего класса не написано насчет ношения и использования зелий особо, то на вас оказывает влияние только лечебное зелье, остальные зелья с положительными эффектами на вас не действуют.

Ингредиенты различны для большинства зелий, некоторые из них достать весьма просто, потратив часок-другой, некоторые достанутся только самым смелым и упорным. Ингредиенты делятся на три типа:
• Простые;
• Средние;
• Сложные
Многие из простых компонентов добываются походом в магазин, на некоторые нужно потратить немного больше времени. Сложнее дело обстоит со средними и сложными. Их придется добывать. А вот как вы их будете добывать – можете решать только вы.
Внимание! Часть ингридиентов будут виртуальными, или отыгрываться чем-то другим.
Внимание №2! Если вы "по игре" находите вполне себе реальный объект из которого можно добыть ингридиент, вы берете данный предмет, топаете к мастеру и получаете чип на ингридиент.

Все зелья (отвары) из списка «Зелья» априори считаются изготовленными в ночное время суток.

Механизм зельеварения выглядит так:
1. Собираете все ингридиенты, необходимые для варки зелья;
2. Подаете заявку на изготовление зелья мастеру и демонстрируете тару и набор ингридиентов;
3. Ставите зелье вариться (находите подходящую для процесса посудину, ставите её в уголочек, на импровизированную горелку);
4. По прошествию необходимого количества времени, получаете у мастера чип на зелье. Внимание! Отслеживанием времени занимается игрок. Передержанное на огне зелье может испортиться. Последствия подобной ситуации определяют мастера.

Таблицы зелий и ингридиентов: docs.google.com/document/d/1wIcS__IIVym7TN6iYSa...

@темы: Зелья, Правила

18:06 

Dr. Ophelia Lind
Беспрерывно воюющий пацифист.
Правила приминения заклинаний

Маги и Ведьмы/Ведьмаки имеют определенный запас Силы в день. Если этот запас приобретает отрицательное значение, то Персонаж считается лишенным сил. Фактически, Вы - человек. Восстановить Силы можно правом на восстановление, выхлопотанным Дозором вашей стороны (см. первоисточник). Вампиры, Оборотни и Перевертыши не ограничены в количестве использования своих способностей. Заклинание считается скастованным в момент объявления.
Существует 3 категории обычных заклинаний:
• Простые (уровень навыка 1-3) – одно применение тратит 1 очко запаса Силы;
• Средние (уровень навыка 4-6) – одно применение тратит 6 очков запаса Силы;
• Элитарные – одно применение тратит 18 очков запаса Силы. Доступны со второго уровня Силы.
Существуют также Светлые, Тёмные, Инквизиторские и Общие заклинания, доступные обеим сторонам.

Заклинания

Все боевые целевые заклинания (т. е. имеющие одну цель, а не работающие по площади) контактны. Если в описании заклинания не указано иное, они отыгрываются, кроме выкрика названия заклинания, ещё и бросанием в цель некоего предмета. Рекомендуется использовать игрушечные мячики для семейства кошачих (стоят недорого в любом зоомагазине) либо теннисные мячики, либо некий компромисс между ними (по весу). Маркер для контактных заклинаний должен быть ярким. Старайтесь бросать их так, чтобы удар предмета о цель был чувствительным, но не болезненным. ВНИМАНИЕ! Маркер заклинания (предмет, который Вы кидаете) должен быть антуражным! В случае так называемого «обкидывания мусором», мастера могут вообще не засчитать заклинание либо применить иные санкции.
Если Вы колдуете заклинание, где указан радиус действия, Вам следует помнить, что зона действия заклинания не перемещается вместе с Вами. Радиус действия такого заклинания начинается исключительно от того места, где заклинание было произнесено.
Психическими считаются заклинания, которые требуют проверки на Волю. В случае проверки на Волю Воля цели сравнивается с Волей заклинателя, в случае проверки на Волю+Мораль данная сумма сравнивается с суммой Воли+Морали заклинателя.

Списки заклинаний различных линеек можно посмотреть тут: drive.google.com/file/d/0B_gJa7zzVN9gS3pfdE9va2...

@темы: Правила, Заклинания

18:05 

lock Доступ к записи ограничен

Dr. Ophelia Lind
Беспрерывно воюющий пацифист.
Инквизиция.

17:52 

Инициация

Dr. Ophelia Lind
Беспрерывно воюющий пацифист.
По той или иной причине некоторые игроки могут иметь статус «неинициированный Иной» на момент начала игры. Причём, они могут как уже состоять на учёте в Дозорах, так и быть доселе не обнаруженными, потенциальными соратниками одной из сторон. Данному контингенту также надлежит иметь квенту, содержащую исчерпывающее описание характера и психотипа персонажа и краткое жизнеописание.
Инициация происходит при первом самостоятельном вхождении в Сумрак неинициированного пациента. У каждого подобного неинициированного существует по умолчанию некий «барьер отторжения Сумрака» (устанавливается в зависимости от квенты неинициированного Иного) - нежелание или неспособность неинициированного Иного увидеть Сумрак самостоятельно. Так что самоинициация – вещь редкая. Несмотря на то, что Сумрак прикасается к Иному задолго до его осознания себя таковым, и заранее накладывает свой отпечаток на его жизнь, молодому Иному требуется некоторый толчок, чтобы преодолеть «барьер» собственного отторжения и нырнуть в свою тень, впервые увидев Сумрак. Юный Иной сам должен поднять свою тень, а Сумрак, в свою очередь, сделает всё остальное (определит его класс, сторону Силы и т.п.).
Хоть Сумрак сам и определяет класс при первом «знакомстве», специализация проявится в Ином только после обучения его в Дозоре. Специализация у оборотней и вампиров проявляется сразу, но обучение так же следует провести. Игротехнически, личная карта, точки и уровень выдаются после отыгрыша обучения, исходя из качества сего действа. ОтыгрышЪ непосредственно на совести Игроков.
Исходя из Первоисточника, можно вывести следующую концепцию: только вампиры не способны инициировать новичка по обычному плану (сделать так, чтобы новичок сам увидел свою тень и т.д.). В самом деле, их ведь в своё время инициировали через укус? Следовательно, им просто невозможно внутренне понять всю суть обычной инициации (даже если пытаться этому вампира обучать, учтите). Таким образом, любой вампир способен инициировать неинициированного Иного (и тем более человека) только посредством укуса и только в вампира. Кстати, при этом «цель» должна добровольно согласиться на инициацию в вампира. В противном случае, цель просто умирает от укуса и обескровливания.
Остальные классы инициируют обычной схеме. И только оборотни отличаются тем, что могут инициировать и обычным способом, и укусом (и рождаются дети у них весьма часто оборотнями).

@темы: Правила

22:22 

Игровые характеристики персонажей

Dr. Ophelia Lind
Беспрерывно воюющий пацифист.
Каждый персонаж имеет несколько основных характеристик, важных для его игровой жизни и, как следствие, адекватного отыгрыша.

Мораль.
Для каждой стороны и класса имеются свои моральные ограничения. Если персонаж поступает против моральных принципов своей стороны и класса, то его мораль уменьшается. Если мораль персонажа станет равна нулю, Мастера будут награждать такого персонажа значительными минусами, вплоть до саморазвоплощения. Состояние морали на момент начала игры определяется мастерски. Базовое значение морали каждого персонажа - 3.

Особенности морали Светлых
Особенности морали Темных

Выше оговорены базовые принципы, далее моральные плюшки и антиплюшки выдаются, исходя из конкретной ситуации. Помните, что мораль – не шаблон поведения, а некая общая база для той или иной стороны силы. Многое в поведении вашего персонажа определяется Вашим пониманием этой морали. Однако формулировка «Я так вижу» не спасет вас, если Ваш персонаж поступает очень уж вразрез с указанными выше принципами. Максимальное значение морали в отдельных ситуациях может дать Вам дополнительные преимущества, низкое или нулевое значение может навредить Вашему персонажу. Также у некоторых классов существуют, помимо базовых, некоторые моральные ограничения, свойственные только этому классу.

Сила Воли.
Отвечает за исход поединка при использовании психических заклинаний и прочим воздействиям на психику. Если в описании заклинания или зелья указано, что оно проходит проверку на волю, это значит, что если Воля цели заклинания/зелья выше, чем Воля заклинателя (в случае с зельями имеется в виду Уровень Алхимии варившего, а не того, кто использовал), то заклинание/зелье не сработало.
Если Воля заклинателя и Воля жертвы равны, выигрывает защищающийся (кроме тех случаев, когда атакующий – вампир). Некоторые заклинания, проходят проверку на Волю + Мораль.
В паспорте персонажа Сила Воли указывается в виде Индекса Воли.

Опыт.
Даёт дополнительные бонусы в боевых и ментальных взаимодействиях, при варке зелий и создании амулетов. А также плюсы к времени пребывания в Сумраке.
Определяется мастерами.
Может увеличиваться в течении игры.

@темы: Правила

20:06 

Сумрак: практика

Dr. Ophelia Lind
Беспрерывно воюющий пацифист.
Сумрак на игре многослоен. Но для отыгрыша и боевки доступны первые два. Третий и четвертый есть номинально, и при большом желании (а точнее при огромной необходимости) вы можете попытаться попасть туда в присутствии одного или обоих мастеров.
Нахождение в Сумраке отыгрывается надеванием солнцезащитных очков. Если игрок носит очки «по жизни», то ему необязательно менять их. Достаточно будет повесить солнцезащитные очки на воротник, карман, за пуговицу рубашки или куда-нибудь ещё, чтобы их было видно окружающим. То же самое можно сделать, если на дворе тёмное время суток, а вокруг Вас нет освещения. Нахождение на втором слое Сумрака отыгрывается ярко-красным элементом повязанным или же приклеенным на дужку очков.
По Сумраку Вы можете пройти незамеченным мимо кого-нибудь, кто находится в реальности. Если тот, кто увидит на улице игрока в тёмных очках, будучи сам не в Сумраке, скажет «О! Я почувствовал возмущение и тоже пошёл в Сумрак, смотрю – он!», то такого товарища ждёт какая-нибудь игровая санкция. Взаимодействие между Сумраком и реальностью запрещено. Персонаж может затянуть другого Иного, которому доступен только первый слой, на более глубокий, но держать он его будет за счет своих сил. При этом время пребывания в Сумраке для обоих будет считаться по показателям более слабого.

Время нахождения в Сумраке ограничено практически для всех персонажей и зависит напрямую от уровня (представлено ниже в таблице). Так же имеет место такое понятие как время перезахода. Любой Иной, обладающий магической силой (читай «не низший иной»), может раз в день проигнорировать время перезахода, потратив на это силу, эквивалентную сотворению заклинания средней группы (6 очков запаса Силы).

Уровень----Первый слой------Второй слой------Время перезахода
-----6------------10 минут------------------------------------------1 час
-----5------------20 минут----------------------------------------50 минут
-----4------------30 минут-------------5 минут----------------40 минут
-----3------------40 минут------------10 минут----------------30 минут
-----2---------------1 час--------------20 минут----------------20 минут
-----1--------1 час 15 минут--------30 минут----------------10 минут
-----0--------------2 часа-----------------1 час------------------1 минута

Смотреть в Сумрак можно только на один слой глубже того, на котором Вы находитесь. Соответственно, из реальности можно смотреть только на первый слой Сумрака; из первого - на второй, и т.д.
Отыгрывается это путем "прикладывания" очков к глазам. Т.е. Ваши руки должны касаться очков. Внимание! Обе руки. Надевать при этом очки не обязательно.

@темы: Правила, Сумрак

20:00 

Копирайты

Dr. Ophelia Lind
Беспрерывно воюющий пацифист.
Почти все правила, опубликованные тут, составлены на основе или просто взяты из свода правил, написанных МГ "Весна в городе".
Мы искренне благодарим мастеров МГ "Весна в городе" за содействие развитию проекта "КД".
Найти МГ "Весна в городе" можно тут: vk.com/dozornaya_vesna

Также мы приносим благодарность МГ "De Lie-Davies" за разработки по Инквизиции.

Отдельное спасибо за помощь в составлении правил unborn_tree! (:

@темы: Правила, Организационное

Серия Игр "Киевские Дозоры"

главная