Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: классы персонажей (список заголовков)
17:38 

Dr. Ophelia Lind
Беспрерывно воюющий пацифист.
Оборотень

Самый «звериный» класс Иного. Две сущности оборотня служат ему как хорошую, так и плохую службу. Звериное чутьё и способность оборачиваться в животное позволяют оборотню почуять угрозу почти сразу же, поэтому на него практически невозможно напасть сзади, кроме тех моментов, когда он находится в стадии трансформации (надевание перчаток и маски, прервать процесс трансформации нельзя), а также во время боя. Когти в образе у оборотня наносят Легкое повреждение.
Оборотень – необычайно живучий класс Иных, регенерация снижает класс полученных повреждений на уровень (т.е. легкие – не наносятся, тяжелые засчитываются, как легкие, кома – как тяжелые).

Мораль
Из уникальных ограничений можно отметить лишь неприятие убийства Иного, особенно высокого уровня, ради пищи. Ну, и некоторый страх перед ведьмами/ведьмаками. Выражается это в том, что неподчинение приказу даже слабенькой ведьмы (разумеется, мы рассматриваем случай, когда оба служат в Дозоре) для оборотня не шибко приемлемо.
Так же оборотень не может пользоваться зельями и амулетами. Кто-то другой может полечить вас соответствующими зельями или заклинаниями, но только ими. Другие положительные эффекты от зелий на оборотней не действуют.

Особенности организма
На подержание жизни оборотень получает питание при дозоре по умолчанию. Оборотень может лечить свои повреждения при помощи мяса, добытого браконьерством. Подробнее это описано в пункте «Питание».


Вампир

Нежить обыкновенная кровососущая. Некоторые наивно полагают, что вампиры живут на кладбищах, спят в гробу и боятся солнечного света. Это неправда. Встретить загорающего вампира, конечно, довольно проблематично, но и на кладбище Вы можете искать гемоглобинозависимого Иного с тем же успехом, что и обычного живого человека. Он вполне может жить с Вами в соседнем подъезде и отличаться от прочих только своей нелюбовью к резким запахам и пристрастием к мясу с кровью. Ну, и в холодильнике у него всегда найдётся пара бутылочек с тёмно-красной солоноватой жидкостью. Но Вы ведь к нему в холодильник без спросу не полезете, верно?

Мораль
Мораль вампира довольно своеобразна. Он никогда не отправится убивать себе подобного. Наоборот, смерть другого вампира он почувствует почти сразу же и особо рад по этому поводу не будет. Также под моральным запретом убийство Иного ради питания.

Особенности организма
На поддержание жизни он получает питание при дозоре по умолчанию. Правила браконьерства см. пункт «Питание».
Вампир также может регенерировать. Чтобы регенерировать Легкое ранение, вампиру необходимо выпить 1 бутылку донорской крови. Так же можно восстанавливаться браконьерствами. Одно браконьерство излечивает вампира полностью.
Также вампиры не переносят резких запахов, особенно алкоголя. На вампиров практически не действуют некоторые зелья (см. список), так как большинство токсинов для нежити не опасны.

Система питания

Списки заклинаний различных линеек можно посмотреть тут: drive.google.com/file/d/0B_gJa7zzVN9gS3pfdE9va2...

@темы: Классы персонажей

16:36 

Dr. Ophelia Lind
Беспрерывно воюющий пацифист.
Ведьма/Ведьмак

Ведьма – древнейшая из магических специализаций. Ведьма базирует свое могущество на использовании законов природы и ее порождений. Магия трав, гадание и мистика проклятий – вот оружие ведьмы. Ведьма не черпает силы из Сумрака, она не творит заклинаний напрямую, не обладает колоссальной силой, но она с древнейших времен пользуется уважением в мире Иных. Специалист-ведьмак, может быть не только полезен в бою, но и абсолютно незаменим в работе штаба.

Ведьмы и ведьмаки бывают двух видов. Первые работают с Сумраком, занимаются гаданиями и зарядкой амулетов, стремясь в будущем постичь тайны создания артефактов. Вторые же пользуются древним искусством алхимии. Итак, Вы можете выбрать для себя следующие специализации.

Две линейки раскачки умений:

Алхимия:
Позволяет создавать зелья (см. список "Зелья" и раздел «Зельеварение»).
Активация зелья - громко объявить название используемого зелья и сорвать чип с него. Если зелье по отыгрышу требуется разбить под ногами цели - его нужно бросить под ноги, предварительно сорвав «чип» (желательно использовать для этого не стеклянные пузырьки, а пластиковые и т.п.). Если зелье по отыгрышу необходимо выпить – соответственно, выпиваем, просьба учесть этот момент при изготовлении зелья. Название зелья при его активации объявляется всегда!

Для изготовления зелий в первую очередь требуется заблаговременно очиповать у мастеров тару. Вам выдается пустой чип, в случае если тара пропущена по антуражу (бутылка из-под пепси-колы, к примеру не годится). Когда вы соберетесь варить зелье, отправляете заявку мастеру в момент начала варки и по окончанию. Некоторые элитарные зелья могут иметь контрольные точки в процессе варки. По завершению варки вы подписываете чип и зелье готово к использованию. Мы доверяем игрокам, но помните, что к вам может приехать ревизор!

Мудрость:
Позволяет использовать заклинания ветки «Магия». Элитные заклинания напрямую не могут быть использованы. Вместо "боевых жезлов" у магов, ведьмы/ведьмаки создают амулеты. На зарядку амулета используется номинальная стоимость заклинания (простое – 1, среднее – 6, элитарное – 18) и время (2 часа). Амулетами может пользоваться кто угодно вашей стороны Силы. Так же ведьма/ведьмак с линейкой "Мудрость" умеют гадать. Гадания очень похожи на "Чтение линий вероятности" у Магов и Волшебнков, но отличаются дополнительной атрибутикой и тем, что в процессе гадания ведьма задаёт Сумраку некоторый вопрос и получает ответ на него в виде образа, а не вероятностной картины. Чем выше уровень, количество точек в "Мудрости" и корректнее вопрос - тем больше шанс получить наиболее верный и простой для понимания образ. Гадать можно 1 раз в сутки. Для этого требуется так же запомнить, а потом по памяти нарисовать особый "гадательный ключ" (выдаётся Мастером при оформлении игровых документов и проч. макулатуры). Для гадателей с 6 точкой в «Мудрости» рисовать гадательный ключ не требуется! Амулеты можно чаровать с 1 и больше точками в линейке.

Ограничения
Ограничений на ношение зелий или амулетов у ведьм/ведьмаков нет. "Боевыми жезлами" ведьмы/ведьмаки пользоваться не могут!

Таблица запасов Силы для ведьм/ведьмаков

Уровень Силы Запас Силы
---------------6--------------------------3------------
---------------5--------------------------5------------
---------------4-------------------------20------------
---------------3-------------------------30------------
---------------2-------------------------40------------
---------------1-------------------------50------------

Списки заклинаний различных линеек можно посмотреть тут: drive.google.com/file/d/0B_gJa7zzVN9gS3pfdE9va2...

@темы: Классы персонажей

16:32 

Dr. Ophelia Lind
Беспрерывно воюющий пацифист.
Маг

Наиболее распространенный класс. Так уж получилось и не нам обсуждать выбор Сумрака. Один из самых удобных, но в то же время имеющий ряд своих недостатков класс персонажа (как, впрочем, и остальные классы). Существуют следующие специализации магов:
• Светлые Иные: боевой маг, целитель, волшебник, маг-перевертыш;
• Темные Иные: боевой маг, чародей и колдун.
Линейки Чародейства и Колдовства являются аналогами Целительства и Волшебства у Светлых соответственно.
Каждый маг выбирает себе две линейки в любом сочетании. Причём, при первоначальной раскидке вторая линейка обязана быть выбранной, и, даже при отсутствии в ней «точек», считается «взятой». На третьем уровне силы маг может взять дополнительно третью линейку, но со следующими нюансами:
1. Если ранее была взята линейка «переворот», то дополнительная линейка выбирается на втором уровне силы;
2. «Переворот» может быть взят лишь изначально, но не на третьем уровне.
Маг может прочитать собственную линию вероятности на ближайшее будущее. Волшебник/Колдун обладает большими способностями к чтению линий вероятности.
Маг может заряжать амулеты с чистой силой. Они могут быть использованы двумя способами. При разрушении данного амулета, скопленная в нем сила воздействует аналогично прямому воздействию силы в рамках заряда, вложенного в амулет. При впитывании Силы из амулета, она может быть потрачена на любое одно заклинание в рамках заряда, вложенного в амулет.

Боевой маг

Все просто. Возможность персонажа использовать заклинания с тем или иным значением боевой магии. Маг-боевик – это идеальный оперативник. Если Вы желаете экшна, боевых операций и т.д., то это для Вас.
Маг может создавать жезлы с заклинаниями ветки «Боевая магия», на что тратится время (4 часа) и вдвое больший запас силы, нежели на прямое использование заклинания. Предмет необходимо заблаговременно очиповать у мастера (см. требования к антуражу).

Целитель/Чародей

Многие Целители ранее мечтали о другой роли в мире Иных. Многим хотелось познать невообразимую силу, крутящуюся в руках боевого мага в напряженный момент столкновения Дозоров. Многие пытались проникнуть в таинства и хитросплетения линий вероятности. К сожалению или счастью, но удел Целителей - лечить и восстанавливать Иных и людей. И с этим они справляются лучше любого другого класса - умеют излечивать различные хвори, усмирять недуги, придавать сил товарищам и, под час, восстанавливать совершенно изувеченное тело или душу.
Эта линейка снимает ограничение мага на ношение зелий/отваров и позволяет брать неограниченное их количество.

Волшебник/Колдун

В черный день, когда, казалось бы, нет спасения и удача изменила вам, кто как не волшебник способен изменить ход вещей? Рассмотреть любые мельчайшие детали любой произошедшей некоторое время назад истории. Различить верный путь в сплетении вероятностной картины вокруг себя и других. Справиться с чудовищной, и, казалось бы, неизбежной к прорыву воронкой Инферно, если он волшебник или объяснить, почему не стоит её снимать, если он – колдун. Это и многое другое - истинное назначение этого класса.

Маг-перевертыш

Некоторые называют этот класс «Светлым оборотнем», но это не совсем верно. Маг-перевёртыш может перекидываться в животное, но, в отличие от Оборотня, может применять заклинания общей магии. И если для Оборотня его звероформа – это его второе «я», то для Перевёртыша это всего лишь способ стать сильнее, изменив свой облик. Перевёртыши не сбиваются в стаи, их не ведут инстинкты зверя. Для них трансформация – всего лишь смена одежды, поэтому здесь вы не увидите мучительных конвульсий и шерсти, прорастающей сквозь кожу, не услышите треска меняющихся костей – это все остаётся оборотням. Трансформация перевёртыша почти мгновенная и всегда полная. Когти перевертыша наносят одно лёгкое ранение. К магии у перевёртыша в образе иммунитета нет. В боевом образе перевёртыши колдовать не могут, однако трансформируются быстрее оборотней (для отыгрыша требуются только перчатки). К элитарной магии маги-перевертыши не способны. Жезлы, артефакты и зелья в образе использовать нельзя.

Мораль и прочие ограничения
Уникальных моральных ограничений нет, но:
Следующее ограничение относится непосредственно к магам. Из-за огромных потоков сил Сумрака, с которыми работает маг, большое количество зелий, либо зелья высокой алхимии детонируют у него в руках, нанося Тяжёлое ранение. Данный класс не может носить с собой больше двух зелий, для изготовления которого требуется Алхимия не больше 2.

Таблица запасов Силы для магов

Уровень Силы Запас Силы
--------------6----------------------------5--------------
--------------5----------------------------6--------------
--------------4---------------------------25--------------
--------------3---------------------------35--------------
--------------2---------------------------50--------------
--------------1---------------------------70--------------

Списки заклинаний различных линеек можно посмотреть тут: drive.google.com/file/d/0B_gJa7zzVN9gS3pfdE9va2...

@темы: Классы персонажей

Серия Игр "Киевские Дозоры"

главная