Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: антураж (список заголовков)
16:44 

lock Доступ к записи ограничен

Dr. Ophelia Lind
Беспрерывно воюющий пацифист.
Мастерские закрома: список дел

16:35 

Музыкальное

Dr. Ophelia Lind
Беспрерывно воюющий пацифист.
До игры осталось всего ничего. И пока мастера дописывают недописанное, смолят борта, шьют паруса и ставят мачты, предлагаем вам начать настраиваться.
Тут можно поделиться музыкой, ассоциирующейся с миром, персонажами, организациями.

@темы: Организационное, Антураж

19:13 

Ритуалы, зачаровка предметов, проклятия

Dr. Ophelia Lind
Беспрерывно воюющий пацифист.
Ритуалы

Ритуалы могут проводить только Волшебницы (у Светлых) и Ведьмы/Ведьмаки (у Тёмных) - другие классы используются в них только в качестве "батареек Силы". Кроме вампиров - нежить не отдаёт свою силу, поэтому в ритуалах как правило не участвует.
На любом ритуале обязательно присутствие хотя бы одного Мастера - поэтому придётся подстраиваться под временнЫе возможности Мастеров. Требования к ритуалу, который Вы хотите провести:
1. Расскажите Мастерам о цели ритуала. Желательно убедить Мастеров, что ритуал действительно необходим вашему персонажу (а не задуман вами из скуки, к примеру);
2. Хорошо подготовьте антураж, продумайте последовательность действий, отрепетируйте (если требуется) все свои действия на ритуале, потому что:
3. Чем "серьёзней" цель и желаемый эффект ритуала, тем требовательнее к его проведению и всем нюансам отнесётся Мастер, принимающий ритуал.

Зачаровка предметов

Любой Иной способен вложить свою Силу в некоторый предмет. Не каждый Иной способен ее там удержать. И далеко не всякому Иному дана возможность впоследствии использовать Силу или заклинание, вложенные в предмет, так, как будто это заклинание было произведено «напрямую».
Маги (в особенности - боевые маги) способны при помощи предметов и своего умения создавать «боевые жезлы». Жезл - очень странный предмет (с), содержащий в себе разрушительное заклятие боевого мага, готовое вырваться наружу по первому его зову. Жезлы могут быть сделаны как для себя, так и для другого Иного.
Ведьмы/ведьмаки и Волшебницы способны создавать амулеты с заклинаниями «Общая магия». Амулет как правило может активировать любой Иной той стороны Силы, с которой был заклинатель амулета.
Механика зачаровки предмета проста:
1. Вы лично показываете Мастеру предмет, в который хотите вложить заклинание;
2. Мастер оценивает антуражность предмета в ключе заклинания, которое будет в него вложено, и выносит решение «пропустить» или «не пропустить» данный предмет для дальнейшего процесса зачаровки;
3. Если предмет пропущен - Вы приступаете к процессу его зачаровки. Если заклинание, которое Вы собираетесь вложить в предмет, входит в стандартный список «Заклинания», то Мастер просто засчитывает Вам зачаровку данного предмета. У Вашего персонажа вычитается одно очко из количества заклинаний в день. На предмет наклеивается специальный «чип».
4. Если предмет пропущен, но заклинание в него вкладывается нетипичное, то читайте пункт «Собственные разработки».
5. Если предмет не пропущен... Что тут сказать? Узнайте у Мастера причину, и ищите более подходящий предмет для зачаровки.

Собственные разработки (зелья, амулеты, заклинания)

Существует также возможность приготовления особых, уникальных зелий, отваров, амулетов, заклинаний, которые Вам и Вашему персонажу очень хочется/нужно сделать. Сразу оговорим, уникальные собственные разработки будут доступны далеко не для всех. И ценз (т.е. придирчивость Мастера во время создания такой разработки) будет весьма высок.
Для изготовления таких разработок требуется качественный отыгрыш и антураж (чем ближе к реальности реализации, тем лучше). В свою очередь, Вы должны подыскать место действия для создания своей уникальной разработки и обязаны предупредить хотя бы одного Мастера о своем желании создать такое «чудо» минимум за 3-4 часа до. Принимать создание собственной разработки пост-фактум Мастера не будут!

ЗОЛОТОЕ ПРАВИЛО
НА ЛЮБОЙ ПРЕДМЕТ, В КОТОРЫЙ ВЛОЖЕНО ЗАКЛИНАНИЕ, ЛИБО ОН ЯВЛЯЕТСЯ ТАРОЙ ПОД ЗЕЛЬЕ, ЛИБО ОН ЯВЛЯЕТСЯ СПЕЦИФИЧЕСКИМ ИГРОВЫМ ПРЕДМЕТОМ, ДОЛЖЕН БЫТЬ ВЫПИСАН И НАКЛЕЕН «ЧИП». В противном случае данный предмет не является Игровым, и его использование в рамках Игры НЕВОЗМОЖНО.
Обычный «чип» выписывается на предмет, содержащий в себе заклинание или зелье из стандартных списков «Заклинания» или «Зелья».
На специфические предметы, например, на уникальные разработки, Мастер обязан выписать вам специальный чип и карту, в которой объясняется, что «умеет» данный предмет и ограничения по его использованию. Если позднее Вы будете применять этот предмет в боевой ситуации или на ритуале, где остальные Игроки не знают о наличии и свойствах данного предмета у Вас, Вы обязаны предъявить им карту на данный предмет. В противном случае, предметом в рамках Игры Вы пользоваться права не имеете.

ЕЩЕ ОДИН НЮАНС. Он касается всех предметов, которые Вы используете на Игре. Если в предмет вложено заклинание, либо это тара под зелье, либо т.д. и т.п. - этот предмет считается «отторгаемым». Т.е. его у Вас могут «украсть» на Игре, забрать с Вашего трупа (надеемся, что до этого не дойдёт (с)) и т.п. Разумеется, в конце Игры все предметы будут возвращены изначальным владельцам. Однако, совет: либо подбирайте изначально такие предметы, которые не жалко будет потерять в процессе Игры, либо предупредите Мастеров заранее, что данные предметы Вам дороги и не могут быть «отторгнуты» от Вас в процессе Игры. Тогда в случае, описанном выше, вы предмет не потеряете, но и пользоваться чарами, наложенными на него, не сможете.

Проклятья

Во-первых, прицельно проклинать могут только Тёмные Иные. Т.е., они могут просчитать силу проклятия, последствия. Однако, любое высказанное Светлым негативное пожелание ("Да чтоб ты подавился!") автоматически навешивает на реципиента проклятие. Силу такого проклятия определяют Мастера. Как и размер штрафа по морали, который обязательно получит Светлый.
Во-вторых, проклятье игромеханически заметно любому Иному. Т.е., даже не смотря сквозь Сумрак, Ваш персонаж способен увидеть воронку Инферно (над зданием, площадью, человеком, Иным и т.д.)
В-третьих, проклятье на Игре будет отыгрываться следующим образом:
1. Проклинающий даёт заявку Мастеру.
2. В зависимости от цели проклятья, формулировки, уровней проклинающего Иного и его жертвы, индивидуальных особенностей, Мастер может решить один из следующих вариантов:
- Проклятье засчитывается на расстоянии автоматически;
- Проклятье будет засчитано, если жертва в момент проклятья находится рядом с проклинающим;
- Проклятье следует отыграть ритуально.
3. Жертве сообщается о том, что над ней отныне висит «воронка Инферно». Отыгрывается такая воронка длинной чёрной лентой, размещённой на видном месте. С каждым днём длина ленты должна увеличиваться примерно на 5 см.
4. Таким образом любому персонажу Иному будет сразу видна жертва проклятья.
5. Летальный исход проклятья (в зависимости от формулировки) определяется Мастером и в установленное Мастером время.
6. Как правило воронку Инферно можно попытаться сбить обычным силовым Прессом (см. раздел «Заклинания»).
7. Проклятья, насланные ведьмой/ведьмаком всегда на порядок сложнее снять.

@темы: Антураж, Артефакты, Зелья, Правила

Серия Игр "Киевские Дозоры"

главная